 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
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“我有个朋友是米其林三星餐厅的厨师,他告诉我做菜的乐趣其实胜过吃菜,因为吃菜是用嘴,而做菜是用心的。我想这一点做游戏和做菜是相通的。”- ?8 z! z- B2 I
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从学生时代通宵打游戏,到打自己制作的第一个游戏,再到盛大十年创业做到游戏CEO,“网游从业者”谭群钊的人生轨迹就是在诠释他的生存哲学,人一定要干自己喜欢并且擅长的事情。% B4 c k# i. N" E7 R
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盛大元老
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人都说“天上九头鸟,地上湖北佬”,生在湖北的谭群钊算是应验了这句话。因为上学的时候成绩出色,谭群钊16岁保送上了华东理工大学,成为了一名少年大学生,而学了化学工程这样的专业竟是因为自己对专业的选择没有什么概念,听人说起学这个不错,就干脆报了这个专业。
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- C; z0 _) M& R: Z 上大学以后,谭群钊第一次接触到了电脑,和所有的大学男生一样,他被深深地吸引住了,打游戏打个通宵是常有的事情,而有所不同的是,别人只是玩,谭群钊却很快转移了自己的兴趣核心——他开始发现让同学们打自己制作的游戏才是最有乐趣的。
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9 w8 `! e+ {; h8 o5 U 于是,用一块可以移动的板子挡住来回跳动的小球,这样的“弹球小游戏”成了谭群钊的第一个作品,在同学当中广为流传。
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毕业以后在网络上,谭群钊认识了陈天桥,在加入盛大前,谭群钊仅有的工作经历是,在1996年7月至1999年11月期间在华东理工大学洁净煤技术研究所担任助理工作,写一些跟化学有关的软件程序。谭群钊说,那时对自己的人生并没有清晰的构想,只知道对软件和互联网感兴趣,想做一些有创造性的东西。; I2 z, \" y3 H+ c& l
* ]: F1 u2 j, c& X3 n0 `9 p! }6 Y 就是这样一个工作经历单一到让人觉着乏味的“毛头小伙子”,就读研究生期间辍学参加盛大创业,在盛大一干十年。
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: H+ C# ]" o1 O9 ? 1999年11月至2003年7月谭群钊担任盛大研发总监,2003年7月起担任公司CTO,2005年8月至2006年6月期间担任高级副总裁。2006年6月,他担任公司资深副总裁。2008年4月4日,接替唐骏出任总裁。今年春节前,接替李瑜的谭群钊开始以董事长的身份兼任盛大游戏CEO。这也是谭群钊时隔两年之后,首次重返盛大核心游戏业务管理的第一线。谭群钊说自己就任CEO以来,盛大游戏和此前的战略方向并没有改变,但他强调产品上“会有突破性的发展”。- o6 F/ J# o; r
. E8 S3 \3 B) F6 c8 f% c 从程序员到CEO,谭群钊在盛大的十年足够写一本书。这位年轻的总裁给人的印象少了几分严肃,多了一些与众不同的活力和幽默。我们从他的身上可以看到一种“技术人”脚踏实地的干练,和岁月不能磨灭的热情。从线上GM到制作人再到董事长兼CEO,谭群钊可以算是年轻有为的典型,可是当说起当初是怎么想到去做游戏,他的回答却出人意料地简单。- ]7 N3 Z/ A' `
; U* E+ g/ f3 o8 W “喜欢。因为喜欢游戏,所以才想要做这一行。在以前那种街机和小霸王的年代,只能用省下的零用钱去玩游戏,但是积累的满腔热情是不会变的。你没有办法克制这种东西,玩别人的游戏,玩到最后,都是不满足的,想要自己亲手去做。我相信很多人都是这样入行的。”说起当年,谭群钊忍不住要感慨,“这种‘想要做’的念头,大概就算是我梦想开始的地方了”。9 G: [. N! G) D6 i, d1 ]
3 L9 D3 u2 [7 R 说到现在对自身的定位,谭群钊笑道:“如果要用一个词来概括,我就是个网游从业者嘛!其实呢,对于玩家来说,他们眼里看不到所谓‘董事长’这样的头衔,他们关注的东西,是游戏的本身。那对于《零世界》(World Zero)来说,我就是一个制作人。”
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今天的谭群钊已经清楚地知道自己需要什么,对什么感兴趣。坐在这样的位置,他也能看清年轻人是不是具备成功的条件。5 \0 L/ G3 ]. v+ @
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他总结,从事这个行业的人分三类:第一类人对自己从事的工作感兴趣,并且有能力做好;第二类人觉得大家都在做,所以就跟着入了行;第三类人觉得这个行业赚钱,也想进来分得一杯羹。
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第一类人非常非常少,如果碰到,将会不遗余力请他加入自己的团队;而后两类人,必须非常执著于自己的目标,不断努力,才能成功。
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! j1 p2 j2 a) K3 E: g4 N 谭群钊表示,自己成功的关键在于很早就知道自己喜欢什么,并且一直在这条路上摸索努力,即便遇到重重障碍。与此同时,内心不觉得挣扎与痛苦。4 _3 U" ]1 p1 F
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小步快跑! k3 V! F( A. h8 V8 [) [3 {* _
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盛大很早就提出了打造“娱乐帝国”的宏大理想,近些年从文学到影视再到一系列衍生领域的横向占领使得人们意识到,互联网在一定程度上可以为娱乐带来革命性的变化。对此,谭群钊就表示,“其实就盛大而言,不只有游戏,我们还有文学、影视等,我觉得互联网的传播能力和技术,会为娱乐行业带来翻天覆地的发展。这是一个大趋势,而盛大游戏一直遵循小步快跑的原则,所以我们现在已经开始自己的‘开头’了”。
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" u; Q' B( `5 o6 F; ~ 谭群钊所指的“开头”,说的是盛大游戏践行网游全面娱乐化的Allstar盛典。“但这还只是一个小的开头,我们也在不断寻找创新的方式。”
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' h4 t( m- L, r: W5 V c 据谭群钊介绍,Allstar是盛大游戏践行网游娱乐化的一次总动员。经过十年的发展与积淀,盛大游戏希望通过Allstar种种模式的创造,为行业探索出一条适应今后十年发展的新模式。5 F8 g$ K$ ^8 J* w+ `7 |
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Allstar是一个综合的概念,包括明星产品、明星制作人、明星级的艺人和Showgirl、明星CEO等等。你可以看到在Allstar盛典现场,从虚拟娱乐形式出发,结合丰富的现实生活游戏元素,通过一系列跨娱乐内容的打造,营造出一个真正的跨娱乐互动盛典。从制作人、形象Showgirl的实体游戏互动,到代表各类型文化元素的评委与制作人的点评互动,以及现场玩家、公会代表与产品内容的互动,盛大游戏以娱乐化的精神,进行了多层次、多角度、多方位的完美跨界整合。
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. T8 D5 P1 k! q. z0 b1 B5 t: A 同时,盛大游戏第一次成功整合“18计划”、“20计划”、“游戏嘉年华”等平台,集成为全新的“Allstar”平台。自此,各源头内容来源,经过筛选整合提升之后,将统一在“Allstar”平台对外集中发布。“Allstar”平台也将成为一种全新的内容来源机制,成为盛大游戏旗下产品的“Hollywood”,拉开游戏业界崭新的新品培育篇章。
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“以上这一切,最终目的是以用户的需求为先导,给用户带来真正长期的、可信赖的、有品位的游戏娱乐内容享受。”) R# _! E( \% ^# R" j2 X- ~
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谭群钊表示,未来Allstar会坚持办下去,每年都会以一种独特的盛典形式来演绎本年度盛大游戏的主题。! {6 v/ G* P' [9 U+ V y) w
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当记者问到盛大游戏将在未来遇到什么样的挑战时,谭群钊表示,在过去几年里盛大的新游戏得到了很大的发展,也在不断满足用户其他的需要,如果说挑战的话,可能就是在要不断去寻找用户需求的点,需要去不断地创新,有创新意识。“我们在过去几年有很大的发展空间,我相信在以后几年仍然有很大的空间,但是这个需要我们的创新,需要更优秀的服务,包括我们现在推出的Allstar产品,它的创新点和品质,应该优秀于同类型的一些产品。无论是应对这个市场自身发展的趋势,还是自己的战略,我觉得只管做出最优秀的产品就好。”
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除推出“Allstar”平台外,盛大更同时推出9款网游新品,并高调推荐八大制作人,首次公开盛大游戏在新十年网游时代的战略思路。谭群钊表示,“经过十年的发展与积淀,中国网游产业已步入新一轮高速发展期,作为行业领军企业的盛大游戏,有责任也有必要探索出一条适应今后十年发展的新模式”。 此次发布的9款游戏分别是《龙之谷》、《泡泡战士》、《拳皇世界》、《零世界》、《星辰变》、《传世群英传WEB》、《英雄年代2》、《魔界II》、《Mochi Media》。其中《星辰变》改编自盛大文学网站旗下同名热门小说。《龙之谷》、《泡泡战士》为代理产品,《拳皇世界》为合作开发,《Mochi Media》为全球化战略的最新成果。
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同时,盛大宣称已构建出完善的制作人体系,将实现由产品责任模式向制作人责任模式的转变。这一转变将有效捆绑制作人本身对产品、市场的驾驭能力,带动盛大游戏整体优化对市场需求和导向的把握。盛大游戏运营思路的再次提升,是要进一步加强对用户需求的尊重和认同,从根本上改变目前产品先导型营运模式的现状,完成从“产品——用户”到“制作人——用户”的对接转变。5 L1 e* l$ s: L9 r
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全民网游0 l/ D: }2 j# R, t" f
' A+ x2 a' k9 B& h “制作人”谭群钊对自己的作品《零世界》这个听起来不太好理解的名字做出了这样最直白的注释。“佛说三千大千世界,我们希望《零世界》是起点,在这个平台上,用户可以自己创造自己的世界。整个空间由《零世界》平台和各种大小的大千世界构成,用户可以进入不同游戏场景,到各个世界去玩。”$ Y I) _. ~ [) U
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“要使得用户的世界如同游戏公司官方的服务器一样,对技术提出了很大的挑战,可以说是革命性的技术变革。其中,最重要的是底层架构。”谭群钊表示,在一个标准的云计算架构上,用户只要将创造后的内容发布到游戏平台上,不用管在哪个服务器运行或他的世界以后有多少负载。
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而在现有的网络游戏中,在线人数的多少对服务器的构建要求不同,而《零世界》上这一切将自动进行,参与其中的玩家只要更新游戏逻辑和游戏内容,其他的由平台完成。“其实,我们早在10年前就意识到全民网游Game2.0的重要性,随着技术不断累积,于3年前正式提出。”商报记者 王可/文 图为资料图片$ p; N& j# f- ~* H3 Q2 _
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