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一、英雄拥有的移动力点数:
y6 k. L" {3 L# A* n在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 1 c* k$ d3 F/ D8 `
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ! |# y( [ y. ~* _
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 4 ?0 F S- R% H0 J
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); & `3 ?1 O6 n O: X, ~
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
0 ?9 }: c2 h6 @& n d实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
7 F% z! f' G( G4 j* `. h- [举例如下: ! R. o% ^0 l; M% J5 U& R
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 . Y" _4 X; ]" m, T f) F
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 6 C7 d$ x! u& R3 @, j( R8 V
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
& g2 J' N) L% P& s. J. }6 k1 `# ^实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
# O- L& Z1 z" n. N4 i7 D即有移动26格的能力。
0 r; b( \; Q& D& i f
$ g4 R! Y5 o4 n# R* D二、地表对移动力的消耗: ) F- V2 D6 e" v8 U: q1 ]: W0 h/ C s
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
- A* {: M/ n+ V3 A: T如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 & x; V, l. h8 T) {& c8 B
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
7 F0 z( I- h1 ^$ H. H$ [还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 5 Y% X1 z2 I0 y% H2 w! }
) r0 {; R' p, l5 |' t
三、当前移动点数的显示:
6 }0 Z/ n4 E% ^2 D; K9 `& m在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
U/ x+ `, y- Y0 v! k我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
4 }) I9 u5 k1 V9 ^如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
1 v3 M0 H: k3 I) n# s
% y& m }3 Z% qNote: 1 u; u8 b% E2 g
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 , K5 a5 A: a0 ~* Y: T+ ]5 g
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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