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一、英雄拥有的移动力点数: 2 E! L8 \; G# d4 ~' J% T8 F6 A
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
2 w. Z- ]' S6 L3 Q英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ' N: ^) G2 t; w4 F, ?3 u1 ]' l/ U, j
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: , C, s; @& q O9 n7 F3 q$ _. y
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); ; J, R8 n: ^ w5 a
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
' R3 i; `. w8 t2 `实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 : ^/ s' t& l; N8 v0 B/ \( O
举例如下:
& S: u/ N7 k' C# ^: E: A4 v: a英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 * k$ J+ W! U6 R1 A$ a2 g6 E
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ; `8 A: j/ k ^% m
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; : r b5 Y9 L0 T- d1 \
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
/ Y6 v, b @% ]! {8 V+ ~即有移动26格的能力。 7 O4 _1 L F, |2 G, g. ^* b0 ^
1 n2 J+ o- I- q1 c
二、地表对移动力的消耗: # c3 N% A# f7 N' v
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 6 ^+ @" V* M0 k/ W; z' Z) |* p
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 & w7 R$ G/ Y6 \( V3 ?
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
9 Z$ t$ ~' ^& ^' p* I- ?1 C Y- p还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
/ V- D& D$ _( y/ l# C) a! ]( a* q( w' G1 U0 ~( L0 U2 I0 {
三、当前移动点数的显示:
& _1 R* x1 n9 U% U. Z在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
6 D- k+ v9 A: m6 E( ~2 s" w我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
$ I* Z3 f; e; m* Q) ]如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
$ K* L& M t! q* B& l( [# g R: h
7 l2 B: \- Z2 }6 [/ E+ {8 VNote:
; a1 ?7 @# l9 R' K以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 1 |% {, `. S( u3 f$ y) c
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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