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一、英雄拥有的移动力点数:
1 T/ Z1 ^. ?, y0 ~/ ?在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 , ~( s) N" v+ B2 |4 f: K8 ]9 b
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ( H% W: S0 ^; F2 f8 I7 d, Y
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: * q8 w6 c6 O" s: @) B
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); & @' B6 h. c3 k, C) \9 a# K8 d7 R# b
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; & P$ p/ z8 @7 A
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ! R2 V0 R6 W }1 B/ G. ^ d
举例如下: 1 Q5 x& E; e! n+ K
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 % D I. n' [/ J7 ]/ X* v
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
p6 J* Z$ d e后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ) ?0 e! @; ], k; C
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 7 ~5 y- H1 W7 i$ P* `; Q
即有移动26格的能力。 2 L% ^1 a# F$ e0 ~; z1 b/ P
* q! X. ^5 O* P1 Z( H
二、地表对移动力的消耗: - l, w3 Z: @4 \" j6 l/ t
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
( n8 j% m5 ?; y8 z如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 ) m, S6 Z2 z/ a
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ' `; F4 F+ M/ k) ~! y2 t ?
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
" n1 W% l1 d8 i3 T5 e! A0 A- z8 j) Z, i% _# t8 `7 ]
三、当前移动点数的显示: 2 X- j2 g& B) J
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ' \; s+ P. L! a
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 S* v* q- D- \7 K如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 * ~ ^ u6 c4 M# @
& [1 Z. Q; P: e" Z6 ?+ s" XNote: V; g: T# z) w" w
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
0 F6 G* v9 Z, O0 c4 N函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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