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一、英雄拥有的移动力点数:
! H# B% I4 A+ Q. G2 O' K在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
( T& g3 k; A+ W$ c$ d2 d* [英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
" y1 y r6 n9 y假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
* f" Q9 d( k I9 J% ?基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 0 g# Y! m) q+ j ?, F) i4 \
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; u" O8 n( \: r; C3 g) @! K
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 . B' R J+ z! r% z, I" d- L, J& L
举例如下:
1 P3 s K) }% I! Y英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
& U% p: I0 R6 z1 @则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 4 [ z# R9 l0 j! _
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; # w8 d0 m4 d" F5 f& ?# `9 }
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; * g% X4 a- \0 P v; d0 j
即有移动26格的能力。
2 Z2 d' R8 t7 h K8 Q+ [" Q8 B
二、地表对移动力的消耗: & @& {1 C* s9 d" l; T
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
8 ?! A, B- s2 i( K9 l' D) J如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
: M( k& F1 V, g) c/ o6 }4 @, D举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 / h( _ H' M, T9 b/ b6 @
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 * v5 I' [0 T$ n" N' Q+ `) P
* K# y$ w$ S+ `! w
三、当前移动点数的显示: - F% W& J' k5 A5 \
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
# p4 p" s* h }, I! b/ A我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 8 B& K l) c/ Y% k4 J
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
& J# ~) B% _! a b9 B
: G X$ m. x# X% s: k: P% YNote:
; L/ D( J% y( T# r以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 9 b4 y5 L3 o5 h3 ]$ f; U3 b+ T
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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