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一、英雄拥有的移动力点数: . f9 ^- P& x5 Z& p- V# _/ `
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
) P. w' b( N& X英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ) L! X3 i4 C8 H+ Q/ Z* {
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
9 H: E, U0 \* O1 [& A基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 7 ?2 `/ H+ R% j+ }
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; : E0 C+ y, ?; i4 H
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
2 l" ]* t- I6 ~8 a0 j举例如下: ' h: H+ X7 P5 ?. |+ @" T
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
" j) { q- B1 K, U- J则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
7 E& g* O( u. A0 F. G2 N后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; # M' c9 P& Z$ l0 J% ^
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; $ J( I8 K6 {7 Y4 [3 C' m3 E4 Y( B7 Q
即有移动26格的能力。 9 E6 z( B! k9 w0 U0 A* g
$ p/ O A4 q l- w: K% j2 Y; l二、地表对移动力的消耗:
( u( b2 C0 i) M5 p一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 4 _5 E2 |) k+ D. {, O
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
d, @/ E. S @8 x8 p举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
. h5 R( {) t/ A# x: }. n还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
3 U% H) Z) M2 s+ g5 [; E) u. d; \
6 r# ], D" r: E" I三、当前移动点数的显示: 1 i/ e2 k' f* X5 v9 w
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 4 r$ D0 _( r3 b, N4 {6 R8 q3 ]
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
- \% a- S' X3 _) Y; t' [如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ; y/ U- r' l. ]! Y6 U/ }
. Y x* P* Y; \- _" f8 X' I6 ?
Note: $ p) M7 }; V- C; W' |
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 . C; T7 x( d* [1 s" L
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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