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一、英雄拥有的移动力点数:
7 ~3 `- |$ h8 i在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ' i+ r1 } |, z6 c
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 # B L4 G7 o' y# }3 B
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: - J. O& K: z! D: E- O- d3 t9 @7 N
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 3 D6 p( f# }$ R
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
; W& ~6 Q I2 F实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 % I2 _7 c7 B* T% |% B, q- K; ?
举例如下:
, C0 e+ w2 s- a+ A- N/ Y英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
b1 d0 b( u8 m1 _# K- w+ C! B则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
2 F2 V0 f. P) F( r- I后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
2 L' Z1 Z/ {5 d1 c6 b3 b实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
; N* }5 s- x! f& Q( Y ?即有移动26格的能力。 4 Z1 O2 R" c9 o8 b0 X( f/ k* I
2 @- w2 A9 ?! p+ G( G) e
二、地表对移动力的消耗: ( G/ |: R' }# P$ K
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
- ]$ p3 Z2 N, b% L/ r6 u( |如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
( g+ R7 n2 a) E( y; d4 l举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 9 W( B6 K4 V+ b3 n3 ]' p7 W5 k
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 2 n) z8 L7 k. D* ~! ~9 |. S0 U8 {: z
8 P' K& S, c: q' d/ }6 \
三、当前移动点数的显示: $ V, B7 J# L$ [1 i- [
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
, M# ], D/ q* D' g& E8 n" e! m我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
5 d* F2 h" N, F, t! N如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
- M* g- J# _# Z1 W% x2 R0 s1 u$ f- i* D+ D0 t1 [: Y* A
Note: 5 |! J" q, u) v0 n# w9 \
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
" w' ]* ]8 z! j3 e4 M# h函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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