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一、英雄拥有的移动力点数:
+ ~6 D/ |. h# R: Y ^' N在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
6 J5 T7 @& X1 J l* S英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 7 _" [; z# H4 x
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
/ u% V9 G$ O% V( c* ~( [7 B基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); t2 Z J# b* S4 {
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
2 Q. g* t$ d5 K5 B- w3 T2 D5 y实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
2 P2 ]5 a) e2 e! U* j举例如下:
1 E' x/ _* k# A英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 / F8 Y! x/ f* C6 D! l" B$ b
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; # E, \$ F% s% x
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 8 h( W" b" J; D7 V4 w% U
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
; K# s' w1 }2 e1 d1 @. k" r# ^) N* _即有移动26格的能力。
+ }$ g# N9 u1 Z; a# Y1 S; F0 O# T2 Z& s: s! K7 p6 n ~5 B
二、地表对移动力的消耗: ( O6 G+ Z8 D3 E
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 $ c7 Y+ c2 ]. W2 w h. {8 K( H
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 ( A6 h+ e0 |0 p% I% X! L
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ) n; b! Q+ i5 m& P/ F
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
$ @; [$ f2 }! f4 x" p4 q6 p+ m( x5 ^1 Q, r- o4 |: P
三、当前移动点数的显示: # ~2 Q7 m6 l6 _% e: L3 r. Z
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 : F! c4 h3 M5 M" S$ p3 K& d0 M
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
- P/ m" u- I8 ~) I: E如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 * e% f! I8 g; [* d' |. v* f
$ z0 V9 U b; ^' a/ [
Note:
9 P x9 U/ T% B& J: G. H以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
6 ?, M7 h |& ~5 r7 X函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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