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一、英雄拥有的移动力点数: 1 s& [! R7 M' \6 c3 m# A: r
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
5 A: _, D* l+ Z* N& A英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ) C) e9 e7 A; A0 j# V1 A+ {
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
! y+ Z+ Z ]5 |6 G基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
* A1 J$ J* N" s0 `0 L0 p后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; , D1 H5 p l u0 b% x
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 & |4 Q7 Z/ K1 i) Y2 i& `& A
举例如下:
8 S8 j8 y3 F/ R7 M2 @9 \英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 * N+ x7 @: W& V8 l; X
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; $ w F o8 v/ @7 H6 t
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ; G- V/ i- t: N# T' x! d0 Y2 T7 n
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
& z0 H) k( e0 s- g6 V+ k' T即有移动26格的能力。
0 V) ^" U( G9 B! p* `9 W
/ }3 e$ ^3 g8 u$ w. W二、地表对移动力的消耗: r/ E, t ^& a% o; H$ W& S% j& f* V
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
& h& O; J$ a3 Z- U8 n! Z: j4 w" J/ l如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
) a' @- Z. w. \+ N举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
0 f2 s; g6 C2 G2 X b8 ]还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
) p l3 @6 D: G' Y: A+ H5 z2 w" C) n8 `0 O0 T) s0 `& \8 P) t
三、当前移动点数的显示:
" ~0 @$ l$ y- N" Y( s! x在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 / H$ Z8 R( t `# D3 t
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 4 d$ V3 k* m* P( H+ R6 [3 |, n4 {
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ; Y2 D9 t; |0 l. i& Z
7 j1 b9 d% i5 G* Y
Note: 8 A W1 _6 h1 ?4 d, t
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
- n8 G8 Q7 m' Q. p( N6 Z函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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