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一、英雄拥有的移动力点数:
, x3 s. U" e* P4 w) @在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 4 N. S5 Y4 `8 |: ^. F! F
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
a# q! R. U+ o6 {* m假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 9 y0 }3 p7 @: t
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 7 o0 \$ ]1 k' R
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
- i$ z0 U7 i, Y6 f! j2 ]" V实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 , J1 c) Q$ Z- a' t* P0 V
举例如下:
) ~4 Y; o2 f- P! S. F3 e4 Y英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
* e" y/ T' j9 o+ H" V则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; + @1 o W, M- t8 P% J
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
7 C- o9 H1 R4 j1 }* R# ^实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; % O1 l9 U q. \) [4 ?/ _
即有移动26格的能力。
' f5 E# O( o% g$ r% R2 [) i# d; R: [1 a7 ]4 x3 o
二、地表对移动力的消耗:
3 q4 z7 m# O8 B4 e4 ~一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
i5 D- H" q) A o- D; [ j如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 : o* c. A. U% v3 V1 S3 ?& Y8 m5 A
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 & y; t# N6 @3 E* Q* q0 m4 S
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
& K! i8 K" V B3 h
) ^$ o7 c, j8 x( G4 s/ R4 x9 i三、当前移动点数的显示: & c% A0 a' U8 k( v( W2 l' G% N
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
# n) h4 {" |7 d5 `7 {4 Q6 ]2 ?我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) * z [" `, f+ J3 \
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 6 L4 B9 L% t( n; s. ~
/ ^. T$ j' `+ J9 \Note: : e! t l# [8 ~$ ?5 k+ ~! i
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 $ _- |8 |/ T, t$ y: q
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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