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一、英雄拥有的移动力点数:
$ k8 o: F* l' s# v! B在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
9 c1 b" J7 Y; w [5 ^( Y8 {# m英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
$ |: k! ^" e3 d+ Z. E! n5 c假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
' \0 s6 ]% g: b# V- x0 S, ]+ r基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 6 o" ~ |; K$ D1 N: a5 d
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 4 @' Z! d0 p. G9 `
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 : J2 i8 I; k; l) {: h
举例如下: 3 w' c, x: {* A. ]- j4 @" y
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 d6 R& S: |" S
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
. ^- T& k+ K" f后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; & ?! Q* O4 _6 y( j- y! `( @
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; ! E1 K2 F4 q/ k
即有移动26格的能力。 + N% D' t0 ?% I+ |
8 x3 e- s% G+ m6 e0 ~6 R
二、地表对移动力的消耗:
1 A" g% J) b: A E; V" D一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
3 g- A% D0 H( E& D! b/ O如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 / @- W* ~8 N- Q
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
- M8 s2 o) y. {, T, s( d- p. ] o还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
: y5 f1 a! I/ S1 r1 E
& v' T7 Z; j) u8 `三、当前移动点数的显示:
- [+ X6 ~8 y7 C( H1 C; t在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 + @0 U) m1 `$ i, I; o$ ~
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 8 j3 q9 M% v2 y( |/ ~3 K& D- }$ X
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
' ?/ r0 _; `# \% [9 e% c4 O0 g3 ?- K- ]% ^* x# F: r
Note: 8 h/ c3 r/ g+ Z. F+ p' c7 R" v: t" N
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 6 Y8 C/ s0 s1 p% f% z1 K8 H. T) ?& Q
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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