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一、英雄拥有的移动力点数:
8 h0 A& d' U9 _! ?在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ; |3 N7 e6 R; `
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 0 d7 ~% Y6 q: U
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
& ?9 n3 |- F- J; i基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); W2 u7 o1 f7 G9 W4 j
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; # o) h' p- V, \% a
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
/ M7 {, G& q# T) x: D# g* b举例如下: 5 B. R2 _% W- u
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
4 w* q- d9 u/ G z# e则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; % }) q( Q2 f1 J4 I! n
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
6 m8 L% G1 ]) P实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; ' {+ Q+ _% M- N
即有移动26格的能力。 2 {) N/ c8 }; j* B7 p
0 m+ U; h( A& @- z7 U
二、地表对移动力的消耗:
/ V3 n; b) p/ k) \1 Y( m7 E# N( ?+ b一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
3 z6 {$ u* z2 w* ^! m# d; ]2 b如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
$ c* K. o; K7 G- C. |; ~5 v$ c举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
# K* h: t: C% Y( x& R7 H还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
# F0 J: o6 j- x; z S8 k+ \" L2 K+ R C' w! j9 u, V0 U; w6 P
三、当前移动点数的显示: , F6 x7 w2 J( y5 T! Y' g0 Z
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 6 g& ^) w$ [; K8 h3 L4 i* G
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) U7 J& F' j0 B
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
# P! t0 l4 z; M' ]: h7 n5 [! K! W8 x1 v, H! P8 K1 P# c
Note: + x1 e# D& A4 |- V
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
; X, }. V9 m8 O% ?. y函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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