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一、英雄拥有的移动力点数: 5 V9 s- f! W$ P5 P3 {- }
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
: g( P6 @% |, f英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
/ n, H. j* u* o9 {- X5 i假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
. q- c: X: T m& T* T2 G# V9 I, b基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 6 ]6 g: g# j' r1 e: K" s
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 6 ]2 i$ j, Q' p( J4 c
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 2 y7 V/ L" K& q4 T0 o3 x
举例如下: ' Y" R) o2 l8 A- f5 y
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
4 w3 u( I+ s+ G8 [则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; + X- y. m {* N. B
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
( J4 e- ^9 q6 \! O" }" }( }4 S实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; r7 G6 ^: G4 k$ f; {6 V
即有移动26格的能力。
I9 p! g% L) w( x* q) s& r
. J7 u% W a7 h( V7 F6 K二、地表对移动力的消耗:
' C& u: U1 \1 e X! l( l# \一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
7 _4 f3 S: l* T! D1 v6 m如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
& t# T5 t& ]$ t$ j举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
$ a. W- k( Z9 z* _$ o0 p还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ' S( V" o S9 o9 F+ j7 q" r
0 G5 x' B2 S* {; e& ^7 ~& S
三、当前移动点数的显示: & W7 C9 o8 ^8 G6 h( W
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
. d3 T; e5 T! Y" A& D5 H: c# X我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
& O& R* x5 E: v6 M' t如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 % w0 P; s; j# r/ y" L* ~5 j) y1 U l
! Z& G& [( L3 S: [/ v2 e7 x: {Note: , `$ W, }2 w; M9 a4 C5 }; |
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 2 h7 m" y7 h% \' x$ U4 {
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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