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一、英雄拥有的移动力点数:
8 h( U* y! p6 ?0 r3 D/ D+ F9 w! W. N在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 : S- t: D1 e' G/ g: j' f' _6 @
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 & D& F8 E9 L2 U+ S
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
+ \8 T8 \: N. K基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 5 q! V% \4 }- L8 J; ^
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ) w* Q# L+ E2 V3 P6 |
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
; N2 o7 q' `! S& h+ p举例如下: ! J u5 N* ~" o0 P4 t0 A) v
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 1 H! k4 i. e/ N6 x
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 7 o' f2 Y" j+ y' U
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
/ s3 a) M# w# J0 }+ L5 \' T2 j- n实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 8 H9 p @+ _9 o- j/ W I0 G: {
即有移动26格的能力。 . o* t$ _7 W% x. B/ I
0 Q ?6 W+ Y! C& N* I
二、地表对移动力的消耗: # j7 t. Z) ?' t& j6 p) K: i7 V6 F
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 " C) Z8 B: }! ^' ]8 A# w2 m8 O
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 6 H8 S0 H* Q G. _
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
: {3 _ n% h( }/ W' a4 R还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
* ]: ?8 C! N+ d; a4 y' V" \8 r
2 X Y! ?) ]/ x ?0 d5 K三、当前移动点数的显示:
8 O% n+ H% u$ [/ ]* R1 [在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 0 K# U0 V/ s9 h" m! H) d
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 o$ m5 B5 [6 w, g. r如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
8 h* g4 |$ W1 Q2 T0 e. \
# c7 d( M) U6 m q& ANote:
6 h6 \3 p* L s, \3 h& w) U7 q/ W9 U以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 8 N6 w% v. u( c* H! ~: y$ i7 F- l
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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