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一、英雄拥有的移动力点数:
' Y$ O9 G S) d* `/ ?在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 / K: ?8 \% G/ l( C; N! H
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
% ?" F6 V% b. {5 L假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
! D+ y$ U) Z( O9 h4 h基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); ) U9 ~3 L9 Q$ {( G& c- n
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
1 u. z6 [7 y7 i( n实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 o- L6 V/ b& |' J+ w% w
举例如下: 5 c0 l( \2 i$ T1 ?4 Z
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 & l" G: H6 A; C9 `* Y7 g* ]+ Q0 k
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
# `8 m6 |+ {* \! J/ o7 a t后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; : b* M: t, f1 ~+ q
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; ' s$ E* j8 d) F9 _0 P% C0 b
即有移动26格的能力。
4 o9 a8 `, K6 G. r* }7 ~. C5 _- Z/ Q: N: a3 B, I/ ? d
二、地表对移动力的消耗: 9 R& G7 t5 ]" J* h# _) q
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 / }* z$ ?! w2 H
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
- H( _4 ]! r$ f举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 # l( h) k) P4 R# q, ]0 x/ V
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
5 ~; @2 q4 I2 ~# c! ^7 V
8 l" j' H( P& D% G2 F( K! u" W: X三、当前移动点数的显示:
2 @8 S- K& H- L1 `% J1 p) ?在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 * d4 k# _4 Q' W7 n6 m7 ?/ f
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
d, t% ~+ y3 Z( M如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
, I4 C1 |- \) m& D$ n1 @
( {' g" h. `' q) @+ f8 lNote:
& I6 L! q: E1 J7 O; b* I以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 / {: k- `2 r8 T/ m+ [8 e2 x9 q
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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