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一、英雄拥有的移动力点数: - v. M1 `- d' `6 n. M D& ~2 T
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
! Z( j. S+ g3 J, S英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 2 H4 r4 W4 x, S/ d7 k
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ' S( }' `4 ?, l6 S5 [" `, n" `
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
4 U: c' y; P" |2 V z! v7 a后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
/ x y: }8 x8 X# w; Y$ J+ P实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ' U% L) N) d( y' O$ i+ x5 [
举例如下: 3 `. ^9 z" U; f2 o9 c
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
. d5 v9 I6 w- R* C/ y5 D则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; $ K3 R. F2 Y3 X) [$ Z
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 1 c# d$ [* ?; f" C* n' a" ~( r2 i% u
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
4 `. m: I7 H& n& }9 Q' `* e即有移动26格的能力。
: B- P1 C& y4 y3 N/ O r. v7 p) M N/ {3 m7 I+ D3 r$ Z
二、地表对移动力的消耗:
. E, ?( }/ S- h: b/ A# p8 M一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 ( X& [* a! ?6 @/ r
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
3 S, M* I0 L0 c) `# Q4 \举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
7 v8 ? P" i- F0 s+ S! S7 g, i还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
1 Y9 B% s7 z) ~% O/ f/ \/ K9 c& ~! l$ B* s% |+ e5 n
三、当前移动点数的显示: + {, k7 o4 @8 |, s
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
& l2 x# q2 j9 O0 L, R- Y& I我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
- q2 @. y) M* b; [; j7 p如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 & v1 H3 I- ?* r( \
+ I( [( J0 j1 ^( X
Note: : T }- v* g* }. D
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
6 n; p' d. A+ a: |- K函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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