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一、英雄拥有的移动力点数: ! I+ S0 Q' A* L9 c' D8 R& ^
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ) N2 u- M% E5 ?5 d# A
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 2 R' R0 Q* H& W& Q; [& O
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
2 p3 o! o# w. i5 s基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
* T+ ], v$ S1 W S0 E/ Z后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 4 I& T; V/ H4 ^( L7 b4 w9 Z$ T
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
7 k# Y) \ z! c举例如下:
, y3 k* g2 ^: U' P7 @ t英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
5 T% I8 j2 }" @8 J则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
, d1 i3 T+ b u后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; & f# Z1 o Q( c! g" R. a' m, U
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; ! W4 L& |. S! f/ H/ [
即有移动26格的能力。
/ |8 B7 y, F( j3 X" L
! u7 P+ _( k* K/ |. _( b) ]二、地表对移动力的消耗:
Z. y0 ~- H9 v3 l/ Q一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 $ D; \8 t/ t0 u* |$ M1 q J" J% w) _
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 ! r {. j/ T# A& d
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
* I5 J, n* [, {7 g还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ! k7 Z7 f) @8 [( ~! D7 m& r
, Y9 [* X( W7 m9 |, ^三、当前移动点数的显示:
+ k1 J9 t$ b4 D* C s9 G2 o在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 0 I. A# ? K4 G* h ~
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 6 J# f% w+ n) T
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
% r1 o3 s: ~: Z8 @
$ W: ~$ k' O2 E/ p5 k: D& O* ~Note:
& R$ U$ _0 m) F5 Q/ Y3 {以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
1 |& o5 o2 w* c( x# d: x( a函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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