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一、英雄拥有的移动力点数:
& c$ n$ { f: s* A' s5 y* }" ^在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 / h8 y( A1 h- W
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
$ A8 l( m( [$ w- S9 ?: m' \/ B假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
R* o+ C( G# w6 P8 m$ @- P5 U基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
# @2 K+ P _$ P后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
( U: c, u y* D9 Y) x实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 + l% P7 c) a$ Q3 @1 N0 I
举例如下:
# z/ o0 G0 @; H英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
7 z' M0 d. R: B: y' }" s则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
+ Q5 h0 I) r/ R后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 8 ~% }4 R m: O
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
# h) F4 h) y3 J即有移动26格的能力。
! k9 C5 M1 o9 ^5 @8 _% O7 X0 w8 _/ P# f
二、地表对移动力的消耗:
* W$ w K- { L" Y2 b, G一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
7 g! o* E7 {+ i) d e' s如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 / H2 q! u. g3 s" C
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 0 M' T5 y; `: G
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
$ [, }4 q# h# A; a$ h5 D# K# l3 o) i& f/ B( R, h. I8 F
三、当前移动点数的显示:
' a& Q/ j' ?1 d- ]& R" E0 x在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
% }& D! N& |( |( ]我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) % C( j0 E# _# c- i; G: a; C1 C0 x' r
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
1 e' I9 a! o) |6 q ~6 n, r. q! d' }' c* ~/ Q: i
Note: ( J4 M( s) u3 r" n( g
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 : `( z& B9 c- U4 Y: o5 l. \) F
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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