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一、英雄拥有的移动力点数: & a# k" A- i3 b& v( Z/ j; f. z
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 # W) t2 h0 y% N- r
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
) {& E6 m: f3 U1 r$ M假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: & Q5 g! h+ {" \0 }
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 0 y& h3 B* g/ l3 O
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
/ ^8 f+ a3 t W9 l实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 # _+ _( N6 n+ {9 W4 u: t1 v3 S8 v
举例如下: * K& \ `- P" S, L& ]
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
8 |# S' `- N" f, K则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 4 a; B6 a2 @' J5 v$ S& q
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
0 W" G$ D# }8 A# q; ^ a9 P实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; # X3 K i( @: R: R
即有移动26格的能力。
9 `3 z s3 J! T$ ~ W3 X7 S; W; a5 N2 g4 F* }: D7 R$ o6 G; J
二、地表对移动力的消耗: + U9 d# I G! ?2 r$ R% K) b
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
0 a1 N; h: r2 c" ^$ l8 [* c m& P2 v如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 3 d4 Y) M' c0 C3 H$ z# ?7 q
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ) R( q( Z0 d5 k" P$ _: P
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 * M- q5 j! {: N; K$ ~$ _ U
& S; j$ E4 {. u( `1 x6 l
三、当前移动点数的显示:
4 o$ J X* U8 p7 t/ G在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
, {7 _4 x6 M9 x- _0 w我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
/ w/ t( v8 O8 e如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
- X% a6 D8 Q5 |; ]
% _8 ^. I, H7 M) CNote: & K+ {. {; i- S3 }1 V
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 , w2 X8 _# W; q! W( G
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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